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LES ESSENTIELS


QUELQUES EXEMPLES


POUR ALLER PLUS LOIN





(141 p.).
  • Développer
    Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de neuf idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie
Développer
Cette ressource définit brièvement les caractéristiques du desing thinking et propose des conseils méthodologiques pouvant être mis en pratique dans un contexte d’enseignement. 
Article de blog



  • Livre :  La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Lavigne. Educations 6, no 1 (2022)

    Développer
    Michel Lavigne analyse le concept de ludopédagogie au prisme des discours tenus par ses acteurs, provenant du monde universitaire mais aussi et surtout de la formation professionnelle. Selon ce dernier, il existerait une "idéologie de la ludopédagogie" liée à un imaginaire commun des bienfaits inhérents au jeu. L'auteur nuance donc les propos de certains acteurs du monde de la ludopédagogie qui considèrent le jeu "comme un allant de soi".




 

. (3 p
  • .

)
  • Développer
    Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie.
Article scientifique  39
  •  39, no 1 : 33‑55.

    Développer

    Victor Potier, docteur en sociologie, propose la notion de "déludicisation" et analyse l'appropriation du jeu sérieux par des enseignants confrontés aux "paradoxes qui naissent de la rencontre entre prescriptions institutionnelles et conditions de réalisation de l'enseignement".


  • Article
scientifique D.,
  • Romero,
M.,
  • & De Smet,
C. (
  • 2022
)
  • . Journal international de recherche en éducation et formation
, 8(1), 85-109.
  • .

  • Article 

Développer

La créativité en contexte d’apprentissage a souvent été évaluée par le biais d’activités individuelles et beaucoup moins lors d’activités d’apprentissage collaboratif, processus dénommé "co-créativité" par les auteurs. Pour évaluer ce processus, ils ont développé une échelle - appelée CoCreat - à partir du modèle systémique de la créativité de Csikszentmihalyi (1999) et de la revue de littérature sur les composantes de la créativité en contexte d’apprentissage collaboratif. 

Article scientifique O.
  • , 2018. Sciences du jeu.

    Développer

    Olivier Caïra propose ici une vision de l'engagement ludique. Il vient alors le définir et expliciter ce qui fait que l'on s'engage ou non dans un jeu. Ainsi, il met en corrélation diverses ressources permettant d'appuyer ses propos mais également de critiquer certaines notions trop utilisées, comme le flow. Enfin, il propose un schéma "MEDIAL" qui permet de "cartographier les jeux et les joueurs sur un espace complexe". Cette ressource est accessible et permet de s'inspirer lorsque l'on souhaite mettre en place de la ludopédagogie auprès d'un groupe d'apprenant.e.s.

Dossier : Enseigner la créativité ? 
Elissagaray & Libbrecht, 2021. Cahiers pédagogiques. (17 p.)
Développer

Cet article propose d'étudier une autre approche de l'apprentissage en équipe par la pratique de Game Jams, un événement créatif où les participants doivent créer un jeu dans un temps limité. Il présente alors les avantages et inconvénients de ce genre de méthode.


Guilhem
  • Olombel,
Paola
  • Vianez
et Damien
  • , Djaouti, 2021. Exploration des jeux d'évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires
. (27 p
  • .
)
Johan,
  • 1938. Photomech. Repr. Collection Tel 130. S.l.: Gallimard. 

    Développer
    Homo Ludens est un essai à lire pour comprendre les fondements de la thèse d’Huizinga, celle d’une culture qui naît dans le jeu. Son approche d’historien de la culture est enrichissante puisqu'il fait l’examen des grandes périodes et domaines de notre civilisation au prisme du jeu.

  • Note :  Pédagogie par le jeu : une priorité pour réenchanter les apprentissages.

Violette
  • Nemessany

(
  • , 2020

),
  • . Rapport de synthèse, ANRT. Dans le rapport  La Pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ?

».
  • Développer
    Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le jeu » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.