LES ESSENTIELS
QUELQUES EXEMPLES
POUR ALLER PLUS LOIN
- Article : Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer / Apprendre en temps de serious game .
Brougère, 2006. Experice.
- Article : Game jams in general formal education. Aurava, Merilaïnen, Kankainen, Stenros, 2021.
- Article : Du game design au gamefulness : définir la gamification. Deterding, Dixon, Khaled, et Nacke, 2014. Sciences du jeu.
Livre : Apprendre en jouant : mythes et réalités.
Sanchez & Romero, 2020. Editions Retz.
Développer Cette ressource présente la réflexion des auteurs autour de neuf idées reçues, alimentant des débats dans le domaine de l’éducation, afin de questionner la place du jeu dans la pédagogie
- Article scientifique : Réapprendre à s’étonner et à innover avec le design thinking.
Lieurade, 2017. The Conversation. (6 p.).
Développer |
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Cette ressource définit brièvement les caractéristiques du desing thinking et propose des conseils méthodologiques pouvant être mis en pratique dans un contexte d’enseignement. |
- Article scientifique : Le jeu peut-il être sérieux ? Revisiter Jouer / Apprendre en temps de serious game .
Brougère, 2006. Experice. (13 p.).
. Livre : Le paradoxe du marionnettiste.
Sanchez, 2022. Octarès Editions.
- Livre : Homo ludens: essai sur la fonction sociale du jeu. HUIZINGA, 1938. Photomech. Repr. S.l. : Gallimard.
- Livre : Jouer pour apprendre dans l'enseignement supérieur ? Pellon, Raucent, Philippette, Mathelart, Alvarez, Kervyn De Meerandré, Cambier, et al. Les cahiers du LLL – N°8.
Livre : La ludopédagogie, acteurs et idéologie. Lavigne. Educations 6, no 1 (2022)
Développer Michel Lavigne analyse le concept de ludopédagogie au prisme des discours tenus par ses acteurs, provenant du monde universitaire mais aussi et surtout de la formation professionnelle. Selon ce dernier, il existerait une "idéologie de la ludopédagogie" liée à un imaginaire commun des bienfaits inhérents au jeu. L'auteur nuance donc les propos de certains acteurs du monde de la ludopédagogie qui considèrent le jeu "comme un allant de soi".
Article : L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur par leserious gaming open source.
Lépinard, Menier, 2023.Développer Lépinard et Menier présentent la pratique du détournement de jeux de loisirs à des fins pédagogiques. Ils explorent le champ des outils open source permettant à moindre coup de se réapproprier certains jeux tout en soulignant leurs limites.
Article : La ludification dans l’enseignement supérieur : l’exemple de la mise en place d’un Time’s up en audiologie.
DACIP, 2018. Université de Lorraine
.
Développer Cette ressource décrit le témoignage d’enseignants et d’étudiants, à propos d’un serious game, basé dans le domaine de l’audiologie.
Article :L’enseignement pris à partie : étude d’un phénomène de déludicisation. Potier, Victor 2018. Travailler
39, no 1 : 33‑55.
Développer Victor Potier, docteur en sociologie, propose la notion de "déludicisation" et analyse l'appropriation du jeu sérieux par des enseignants confrontés aux "paradoxes qui naissent de la rencontre entre prescriptions institutionnelles et conditions de réalisation de l'enseignement".
- Article
- Romero,
- & De Smet,
- 2022
- . Journal international de recherche en éducation et formation
- .
Article
Développer |
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La créativité en contexte d’apprentissage a souvent été évaluée par le biais d’activités individuelles et beaucoup moins lors d’activités d’apprentissage collaboratif, processus dénommé "co-créativité" par les auteurs. Pour évaluer ce processus, ils ont développé une échelle - appelée CoCreat - à partir du modèle systémique de la créativité de Csikszentmihalyi (1999) et de la revue de littérature sur les composantes de la créativité en contexte d’apprentissage collaboratif. |
, 2018. Sciences du jeu.
Développer Olivier Caïra propose ici une vision de l'engagement ludique. Il vient alors le définir et expliciter ce qui fait que l'on s'engage ou non dans un jeu. Ainsi, il met en corrélation diverses ressources permettant d'appuyer ses propos mais également de critiquer certaines notions trop utilisées, comme le flow. Enfin, il propose un schéma "MEDIAL" qui permet de "cartographier les jeux et les joueurs sur un espace complexe". Cette ressource est accessible et permet de s'inspirer lorsque l'on souhaite mettre en place de la ludopédagogie auprès d'un groupe d'apprenant.e.s.
Elissagaray & Libbrecht, 2021. Cahiers pédagogiques. (17 p.)
- Article : Game Jams: An Innovative Education Experience in Higher Education: In : Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education. Gledhill, Nowak, 2019. Heraklion, Crete, Greece : SCITEPRESS - Science and Technology Publications. 2019.
Développer |
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Cet article propose d'étudier une autre approche de l'apprentissage en équipe par la pratique de Game Jams, un événement créatif où les participants doivent créer un jeu dans un temps limité. Il présente alors les avantages et inconvénients de ce genre de méthode. |
- Olombel,
- Vianez
- , Djaouti, 2021. Exploration des jeux d'évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires
- .
1938. Photomech. Repr. Collection Tel 130. S.l.: Gallimard.
Développer Homo Ludens est un essai à lire pour comprendre les fondements de la thèse d’Huizinga, celle d’une culture qui naît dans le jeu. Son approche d’historien de la culture est enrichissante puisqu'il fait l’examen des grandes périodes et domaines de notre civilisation au prisme du jeu. Note : Pédagogie par le jeu : une priorité pour réenchanter les apprentissages.
Nemessany
, 2020
. Rapport de synthèse, ANRT. Dans le rapport La Pédagogie par le jeu. Comment remettre les apprentissages en jeu ?
Développer Cette note stratégique formule des propositions élaborées dans le cadre des travaux « Pédagogie par le jeu » de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT), à destination des pouvoirs publics et éclairent l’importance du développement des dispositifs ludiques au sein des pratiques d’apprentissage à l’école, à l’université et dans les entreprises.