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ARTEMS7XX / ARTEMS8XX

 Dada Data


 

Crédits : 4 + 4 ECTS

Durée : 20 séances

Semestre : S7 + S8

Responsable(s) :

Julien Previeux

Objectifs de l’atelier

Depuis une quinzaine d’années, la conversion du monde en données s'est largement amplifiée et automatisée. L'expansion des réseaux et l’explosion des capacités de stockage et de calcul sous-tendent la transformation du monde et de ses objets. Quand tout devient smart, des smartphones aux smart grids en passant par les smart cities les inénarrables smart shoes, que deviennent les pratiques artistiques ?
Ce qui fait désormais partie intégrante de notre quotidien a une histoire que l’on peut faire remonter à l’entre-deux guerres et que nous nous attacherons à décortiquer tout en mettant en avant les méthodes, les outils pratiques et théoriques que les artistes ont pu employer pour rentrer en friction avec les manifestations diverses du "déluge numérique".

Il s'agira de travailler avec les étudiants en écho à la mise en données et en information du monde, d’utiliser cet arrière-plan et ses implications pour permettre aux étudiants de découvrir autant de manières de faire créatives. Le nombre de séances de l’atelier sera découpé en 3 séquences.

Cet atelier ne nécessite pas de connaissances avancées en informatique. Il permettra aux étudiants néophytes d’acquérir un certain nombre de bases en programmation informatique et aux plus confirmés de l’envisager sous un angle créatif et critique. Les étudiants sont encouragés à amener leur ordinateur portable s’ils en possèdent un.

Contenu

Séquence 1 : Introduction - Machines à dessiner
Les technologies numériques changent la culture, que font-elles au dessin ?
En guise d’introduction, nous explorerons dans un premier module ce que les techniques numériques font aux techniques traditionnelles. Deux angles seront envisagés :
1- nous étudierons les différentes manières de pratiquer le dessin aujourd’hui et comment les principes numériques (règles ou algorithmes) peuvent conduire à la réinterprétation des pratiques pré-numériques
2- nous apprendrons à fabriquer des programmes et des machines (au sens large) pour générer des dessins.
Cette séquence sera notamment l’occasion de travailler avec l’environnement de programmation Processing (gratuit et disponible sur Windows, Mac OS et Linux).
Références : James Briddle/ The New Aesthetic, Manfred Mohr, Sol LeWitt, Hanne Darboven, Aram Bartholl…

Séquence 2 : Voir les données et Statactivisme
Qu’est-ce que la visualisation des données ? En définissant ce que les outils de capture contemporains peuvent enregistrer, mesurer et donner à voir, on précisera ce qu’ils font au réel. Les étudiants seront amenés à travailler en petit groupe pour expérimenter les différentes dimensions du projet : quelles données à enregistrer ou à brouiller ? Pourquoi ? Comment définir un protocole d’enregistrement des données ? Comment se servir des données existantes et les donner à voir? Est-ce que les données peuvent être utilisées à des fins critiques ? Et comment ?
Nous verrons comment ces enregistrements peuvent céder la place à la constitution d’une communauté temporaire utilisant ces outils pour mieux concevoir des expériences esthétiques. Les processus d’enregistrement et de visualisation des données peuvent consister à proposer d’autres usages (mettre en place des situations d’échange, considérer le potentiel esthétique de ces outils en tant que tel, modifier les formats,…) de ces technologies pour libérer leurs potentialités ludiques et graphiques.
Nous continuerons l’apprentissage de Processing à l’occasion de cette séquence.

Références : Oyvind Fahlström, Hans Haacke, Guy Debord, Chombart de Lauwe, Mark Lombardi, Martin Le Chevallier, Ward Shelley, On Kawara, Cory Arcangel, RYBN, Laura Poitras : Citizen Four et Risk, Superflex, Statactivisme (Bourdieu, Luc Boltanski), Quantified Self, Grégoire Chamayou : Une brève histoire des corps schématiques, Brian Knappenberger : The Internet’s Own Boy…

Séquence 3 : Erreurs, bugs et jeu
L’erreur est un ressort fondamental pour les jeux. C’est bien sûr l’erreur du joueur, celle qu’il souhaite éviter à tout prix pour atteindre son but ou celle à laquelle il pousse son adversaire. Mais c’est aussi, dans le cas des jeux vidéo, un ensemble de défaillances spécifiques à l’univers informatique, les bugs ou glitches. Les bugs transforment l’expérience du jeu jusqu’à en modifier le but. On ne joue plus le jeu, on joue avec le jeu. Les bugs ajoutent des variations inattendues dans l’éventail des possibilités ludiques en déstabilisant les règles. On retrouve ici l’ambivalence étymologique du mot « erreur », celle qu’il ne faut pas faire, la faute ou l’illusion, et celle qui nous intéresse, désignant l’écart, le détour, le vagabondage sans but qui peut s’avérer pleinement productif.
Nous verrons ensemble comment dompter erreurs, accidents et hasard pour mieux réaliser des œuvres.

Références : Cory Arcangel, Jon Satrom, Ben Grosser, Jodi, Alva Noto, Ryoji Ikeda, …

Résultats attendus

- À l’issue de l’ARC, les étudiants auront réalisé trois productions.
- Les projets seront réalisés de manière individuelle ou collective en fonction des séquences.
- Une restitution en fin d’atelier est prévue dont la forme reste à définir (exposition ou publication)

Méthode d’évaluation

- Evaluation de la participation active dans l’atelier : présence régulière, réalisation d’exposés pour présenter les recherches, contributions au travail de groupe.
- Bilans en fin de chaque module.
- Restitution finale.

Références bibliographiques

- Le langage des nouveaux médias, Lev Manovich
- Un manifeste hacker, McKenzie Wark
- Art in the Making, Julia Bryan-Wilson
- Recherches en ethnométhodologie, Harold Garfinkel
- Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot
- Théorie du drone, Grégoire Chamayou
- Statactivisme, livre collectif sous la direction d’Isabelle Bruno, Emmanuel Didier, Julien Prévieux

Des références bibliographiques seront transmises aux étudiants lors des séances pour enrichir les connaissances nécessaires à l’élaboration des projets.

 

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